Guide sur la gamification de l’innovation – Gamification de l’innovation
Si les prix en argent et les articles matériels sont des carottes populaires et utiles pour faire entrer les gens dans le jeu, ils sont de moins en moins efficaces pour motiver le comportement des participants à long terme. La gamification de l’innovation – la reconnaissance et autres avantages immatériels sont « des leviers où la valeur pour l’individu est supérieure au coût pour l’entreprise », une considération qui devient de plus en plus importante pour les entreprises confrontées à un climat économique difficile. Ils sont essentiels à la structure incitative d’un processus d’innovation bien conçu.
Les événements et programmes d’innovation comportent un élément de jeu et les jeux doivent être amusants. Ce guide de la gamification de l’innovation fournit une description de haut niveau de la conception des jeux et offre des recommandations pour développer un modèle de récompenses et de reconnaissance très engageant.
Les principaux éléments de conception de jeux pour la gamification de l’innovation et pour rendre la création et le développement d’idées amusants et attrayants sont les suivants :
- Comprendre les acteurs :
- Profils d’utilisateurs, données démographiques, compétences, expérience et intérêts.
- Qui participera à la soumission des idées (peut être à peu près tout le monde, y compris vos employés, vos clients et vos partenaires), à leur examen (experts en la matière et modérateurs) et qui assurera le suivi (responsables) et la réalisation des actions en cours (quiconque est chargé de travailler sur une phase de l’idée ou de l’expérience).
- Système de points (également appelés points d’expérience) : développez un système de points qui mesure toute action entreprise par l’utilisateur en fonction de sa valeur.
- Niveaux et badges : décidez si vous allez attribuer des badges et concevez des niveaux qui montrent qui sont les participants les plus engagés et les plus experts.
- Récompenses : Définir et promouvoir des récompenses » soft » et » stuff » pour les activités d’innovation.
- Mesurer les résultats, revoir la conception si nécessaire et prendre des mesures en fonction des statistiques.